Kompakte Version zum Ausdrucken
Vor dem Spiel sprechen wir die üblichen Besonderheiten am Tisch ab:
Unsere Vorbehalte sind: Pflichtsolo, Lustsolo, Schmeißen, Armut, Hochzeit.
Unsere Erfahrungen zeigen, im Spiel mit 9er wird mehr angesagt, im Spiel ohne 9er werden mehr Solospiele gespielt. Bitte klärt vor dem ersten Spiel welche Vorbehalte ihr anwendet.
Wir spielen mit vier bis sechs Personen. Im Spiel mit fünf setzt der Geber aus. Im Spiel mit sechs setzt der Geber und der Gegenübersitzende aus. Die vier Spielenden sind Geber, Ansager, Mitspieler und Abheber.
Der Ansager ist der Ausspieler. Beim Solospiel ist gemäß Absprache am Tisch meist der Solist der Ausspieler. Siehe Absprachen vor dem Spiel und Vorlage Punktezettel.
Der Geber mischt die Karten.
Der Mitspielende rechts vom Geber hebt mindesten drei Karten ab oder lässt drei Karten liegen. Statt abzuheben, kann auch geklopft werden. Dann darf direkt gegeben werden.
Der Geber teilt im Uhrzeigersinn die Karten aus. Es werden in mehreren Runden eine bis vier Karten ausgeteilt. In jeder Runde erhalten die Mitspielenden die gleiche Anzahl an Karten. Es darf von Runde zu Runde eine unterschiedliche Anzahl an Karten gegeben werden.
Die ausgespielte Karte, Fehlfarbe oder Trumpf muss bedient werden. Es steht den Mitspielenden frei ob eine höhere, gleiche oder niedrigere Karte ausgespielt wird. Hat man beides nicht zur Hand, darf beliebig bedient werden.
Das Aufspiel muss bedient werden. Falls nicht bedient werden kann, darf beliebig gespielt werden. Die Regel, dass ein gespielter Trump, falls möglich übertrumpft werden muss wird bei uns in der Regel nicht gespielt.
Gewonnen hat die Partei mit mehr als 120 Punkte. Der Kontra Partei reichen ohne Ansage 120 Punkte, mit Ansage Kontra 121. Bei Absagen müssen die Werte überschritten werden. D.h. Absage: keine 90, darf die Gegnerpartei nur max. 89 haben.
Je ein Punkt für:
Ansage von Re und oder Contra verdoppelt die Punkte.
Danach werden noch die Sonderpunkte addiert: Fuchs gefangen, Letzter Stich mit Charlie gemacht oder im letzten Stich gefangen, Doppelkopf.
In einer Bockrunde wird jetzt noch einmal verdoppelt.
Zählbeispiele:
Wir schreiben bei den Gewinnenden Pluspunkte und bei den Verlierern die Minuspunkte auf. Dadurch kann in jeder Zeile zur Kontrole die Quersumme gebildet werden.
Die Rollen wechseln im Uhrzeigersinn eins weiter. Auch nach einem Solospiel wechseln die Rollen eins weiter.
Vor dem Spiel sprechen wir die üblichen Besonderheiten am Tisch ab:
| Spiel mit 9er | Spiel ohne 9er |
| Solospieler vorn | Ansager vorn |
| Armut immer drei Karten ablegen | Armut nur Trümpfe ablegen |
| Re/Contra Ansage 2 Sonderpunkte | Re/Contra Ansage verdoppelt |
| Superschwein Karo 9er | Superschwein Karo 10er |
Unsere Vorbehalte sind: Pflichtsolo, Lustsolo, Schmeißen, Armut, Hochzeit
| Die Alten: | Die Kreuz Damen. Bedeutet Re Partei. |
| Dulle: | Herz Zehn. Die zweite Herz Zehn schlägt im Stich die erste. Ausnahme letzter Stich. |
| Charlie, Karlchen: | Kreuz Bube. Gibt einen Sonderpunkt im letzten Stich. |
| Fuchs: | Karo Ass. Gibt vom Gegner gefangen einen Sonderpunkt. |
| Schwein: | Beide Karo Asse auf der Hand. Das Karo Ass wird beim Ausspielen mit Ansage Schwein zum höchsten Trumpf. |
| Superschwein: | Beide Karo Zehn auf der Hand. Die Karo Zehn wird nach Ansage von Schwein, beim Ausspielen mit Ansage Superschwein zum höchsten Trumpf. Beim Spiel mit 9er sind die Karo 9er das Superschwein. |
| Fehlfarben: | Eine Karte, welche kein Trumpf ist. |
| Volle: | Ein Ass oder eine Zehn sind mit 10 oder 11 Punkte gelten als volle Karten. |
| Doppelkopf: | Ein Stich bestehend nur Vollen wie Asse und oder Zehner. Ergibt fast immer einen Sonderpunkt. |
Für die Rangfolge ist erst die Hierachie, (Pflichtsolo, Lustsolo, Schmeißen, Armut, Hochzeit) dann die Sitzreihenfolge entscheidend. Mit der Ansage: "Hat jemend Vorbehalte" (statt: hat noch jemand Vorbehalte) schließt sich der Ansager von den Vorbehalten bereits aus.
| Pflichtsolo: | Ein Spieler:in möchte ein Solo spielen. |
| Lustsolo: | Ein Spieler:in möchte ein weiteres Solo spielen. |
| Schmeißen: | Ab 5 Könige kann man schmeißen. Der Geber gibt neu. Werden keine Vorbehalte angemeldet: Rote Inge. |
| Armut: | Weniger als 4 Trümpfe. Der Geber gibt neu und es gibt einen nicht angereihten Bock. |
| Hochzeit: | Beide Kreuz Damen auf einer Hand. Ansage: erster fremder Trumpfstich, erster fremder Fehl, erster fremder Stich muss in den ersten drei Stichen erfolgen, sonst wird ein Solo gespielt. |
| Ansagen: | Re oder Contra. Voraussetzung für Absagen. Vor dem zweiten Stich, gezählt ab dem Klärungsstich. |
| Absagen: | keine Neun (90), keine Sechs (60), keine drei (30) und schwarz (kein Stich) |
Innerhalb der ersten drei Runden sollte jeder Mitspieler:in ein Solo gespielt haben. Danach wird vorgeführt.
| Trumpfsolo: | Wie Normalspiel. |
| Damensolo: | Nur die Damen sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Bubensolo: | Nur die Buben sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Buben-Damensolo: | Nur die Damen und Buben sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Königssolo: | Nur die Könige sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. |
| Kaddelbach, Köhler: | Nur die Bilder sind Trumpf. König, Dame, Bube. Alle Vollen, Ass und 10er, inkl. Karo werden als Fehlfarben behandelt. |
| König-Damensolo: | Nur die Könige und Damen sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Buben-Königsolo, Mönchskloster: | Nur die Könige und Buben sind Trumpf. Die restlichen Karten werden als Fehlfarben eingereiht. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Farbensolo: | Karo Ass, Zehn, König und Neun werden durch die Karten der Farbe Kreuz, Pik oder Herz ersetzt. Es gibt keine Schweine und Sonderpunkte außer Doppelkopf. |
| Reines Farbsolo: | Alle Karten einer Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) sind Trump, alle anderen sind Fehlfarben. Keine Dulle |
| ASS Solo: | Nur die Asse sind Trumpf, alle anderen sind eingereihte Fehlfarbenkarten. |
| 10er Solo: | Nur die 10er sind Trumpf, alle anderen sind eingereihte Fehlfarbenkarten. |
| Fleischlos: | Es gibt keine Trümpfe. Alle Karten sind eingereiht. Es gibt als Sonderpunkte nur Doppelkopf. |
| Stille Hochzeit: | Eine Hochzeit wird nicht als Vorbehalt angesagt. Wird wie ein Normalspiel gespielt und Trumpfsolo gewertet. |
| Hochzeit: | Gibt es nach dem dritten Stich keine Klärung, dann wird ein Solo gespielt. |
| Rote Inge: | Wird nach einem Nullspiel oder Schmeißen gespielt. Wer die zweite Karo Dame fängt spielt ein Solo. |
de.wikipedia.org/wiki/Doppelkopf
www.online-doppelkopf.com
www.doko-wissen.de